说法。
在莉莉丝看来,《九剑》这游戏虽好,但奈何玩家太少。
猪还是得养肥了再杀。
莉莉丝问道:“怎么不太喜欢呢?“这游戏不是按照3a大作的标准开发的嘛。”
所谓的“抽卡机制”问题,就是莉莉丝之前一直没做氪金手游的主要原因。
“因为他们做的《九剑》不是卡牌游戏,是开放世界游戏。
不过话又说回来,这应该也不算太难。
“在消费模式上,《九剑》也是原著中的各种人物做成了游戏中的角色供玩家抽取。
“除此之外,《九剑》的角色规划也出了问题。
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“莉总我知道你想问什么,为什么盛景集团的《九剑》不能这么干?
顾凡解释道:“他们的解决办法很简单,就是给同一个角色出多张卡牌。
“这游戏号称要博采两家之长,那么各自所长在哪呢?
“原画和技能完全不同,玩家们也是能接受的。
如果一开始骗进来的玩家不够多,那么产生的负面情绪就不够多,那不是等于白忙活吗?
“所以盛景集团初期只能拿一些原著中并不强的小角色来作为up池角色,结果玩家们并不买账。
因为时代变了,现在的万象编辑器已经不像之前那么坑爹了。
“盛景集团也有话说,如果一上来就把最顶级的角色给卖了,那后边卖什么?所以这就产生了一个结构性的矛盾。”
这个定律当然是无稽之谈,没有任何理论和数据支持,但它确实反映出了一些玩家心态,总的来说,非酋和欧皇玩家所产生的负面情绪与正面情绪是会大致抵消的。
“那肯定会死得更快。
如果按照玩家的主观感受来说,氪金抽卡这个机制其实是很让人破防的,理应产生很多负面情绪值才对。
“我之前也反复想过了,总觉的这个问题不太好解决。”莉莉丝颇为认真地说道。
从概率上来说,只要数据样本足够大,那么最终的概率就会和理论值无限接近,那么这个系统所产出的负面情绪值也就不会太多。
顾凡点头:“嗯,硬件上确实是按照3a大作的标准开发的,可玩法上并不是按照3a大作啊。
“但是开放世界游戏就不一样了,同一个人,结果却分为四星人物和五星人物,强度天差地别,这给人的感觉就太奇怪了。
而想要做好这款新游戏,首先就得解决好这个抽卡机制问题。
“至少……
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